home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ A.C.E. 2 / ACE CD 2.iso / FILES / DOCS / HEROQU1D.LHA / HeroQuest.doc2 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1994-11-27  |  29.4 KB  |  657 lines

  1.                                 HEROES QUEST
  2.  
  3. Typed by FLUX of CRYSTAL.  Edited by PARASITE.
  4.  
  5.  
  6. CHRONICLES OF LORETOME
  7.  Heed well the words of Mentor, Guardian of Loretome, and I will tell you of
  8. times past, of darker days when the empire was saved against all hope. For I
  9. fear the darkness is about to return.
  10.  
  11.  The fell legions of Morcar, Lord of Chaos, had swept all before them. At the
  12. sight of the Black Banner and the massed hordes of Chaos, even the bravest
  13. warriors of the Emperor had turned tail and fled, the land was laid waste
  14. and all men despaired.
  15.  
  16.  But then there came a mighty warrior Prince from the Borderlands named
  17. Rodgar the Barbarian. He bore a glittering diamond in his brow, the Star of
  18. the West, as worn by the ancient kings of legend. Hope returned and men
  19. flocked to his standard, leaving thier hiding places in the hills and
  20. forests. Other great heroes joined him. Durgin the fearless Dwarven warrior
  21. from the Worlds Edge Mountains. Ladril the Elven fighter mage from distant
  22. Athelorn and Telor the Wizard whose sorcery was to save Rodgar on many
  23. occasions.
  24.  
  25.  For many years Rodgar trained his army, being careful to avoid open battle
  26. with Morcar's General until all was ready, but ever harrying thier supply
  27. lines, wiping out many orcs and goblins.
  28.  
  29.  Then came the day for which Rodgar had waited. His army had grown strong and
  30. was well practised. Camping on the high passes, Ladril saw the Black hosts
  31. from afar and bade Durgin blow the call to arms on his mighty horn. The
  32. armies of Rodgar poured down upon the enemy from two sides, and battle was
  33. joined. Many foul creatures and good men perished that day. Yet, as the light
  34. of day faded it was Darkness that fled the field. But the victory was not
  35. absolute. Morcar and his general escaped beyond the sea of Claws, and even
  36. now they plot thier revenge.
  37.  
  38.  Soon thier plots wil be ready and the Empire will have need of a new Rodgar.
  39. But where are the heroes to equal him? You have much to learn if you are to
  40. become as great as Rodgar and his companions. I will help all I can. This
  41. book I carry, Loretome, was written when time began. All that ever was and
  42. all that ever will be is recoeded in its countless pages. Through Loretome I
  43. may guide you, but I may not intervene, least a greater evil befall the
  44. World, and Chaos triumphs forever.
  45.  
  46. PLAYING HEROQUEST
  47.  
  48. BRIEFLY
  49.  Hero Quest is a fantasy role playing game, in which you can represent either
  50. a Wizard, an Elf, a Barbarian or a Dwarf. Each has their own charrcteristics,
  51. thier strengths and weaknesses. The Barbarian and Dwarf, for example, can't
  52. cast spells, and the Magician can't utilise certain weapons. The board game
  53. can be played by up to five players, with one having to play the part of the
  54. Evil Wizard Morcar. In this version, however, the Evil Wizard is 'played' by
  55. the computer. The computer controls all the movements and actions of the Evil
  56. Wizard, and thus saves you the trouble.
  57.  
  58. THE DICE
  59.  Throughout the game instructions, 'rolling the dice' is referred to. On the
  60. screen, the dice is represented by a spinning coin. The coin is automaticaly
  61. 'moderated'. So when you have bought a piece of equipment that will increase
  62. the number of dice that you roll, the computer will automatically incorparate
  63. this into the dice. How to 'roll the dice' will be indicated later.
  64.  
  65. ON LOADING
  66.  Following the loading sequence of Hero Quest you will be presented with an
  67. icons menu which will offer you the following choices, the icons are, from
  68. left to right: Enter the Quest, Buy Equipment, Create a Character, and Load
  69. Other. For the moment concentrate on the 'Create a Character' option. When
  70. you are to play a new game of Hero Quest it's important that you go to this
  71. menu first. to choose any particular option, move the mouse pointer over the
  72. option illustrated, and then click on the mouse button.
  73.  
  74. CREATE A CHARACTER
  75.  Having chosen this menu, a new menu will present itself, allowing you to
  76. tailor your game. Each of four characters you can play are represented, and
  77. for each one a number of actions can be carried out from this menu. Each
  78. action is carried out by moving the mouse pointer over the particular option
  79. and then  clicking the left mouse button. The options availible are, from
  80. left to right.
  81.  
  82. ACTIVE/INACTIVE (above character illustration)
  83.  Clicking on this option will toggle between the two choices, and will decide
  84. whether that particular character will take part in the next quest.
  85. Obviously, if four players are taking part, then all four characters will be
  86. active. If there are only two players, then they could either choose one
  87. character each, or may choose to represent two each. If there is only one
  88. player, then that player can choose whether to go it alone as one character,
  89. or to involve up to four characters in the quest.
  90.  
  91. RENAME
  92.  This will obviously allow you to rename your character. So, if you feel that
  93. the name allocated to your character isn't quite right, choose this option.
  94. You will  then be presented with an alphabet. As you move the pointer over
  95. each letter, each will become highlighted in turn. Clicking the left mouse
  96. button the pointer will add that letter to your name. Click on 'END' once you
  97. are happy with the new name you have given your character.
  98.  
  99. FRESH
  100.  This will restore any body and mind points lost during a quest.
  101.  
  102. LOAD/SAVE
  103.  LOAD - This option will load a character previously saved to a disk. If you
  104. choose this option, the previously saved characters will be presented on the
  105. screen. Highlighting one and clicking the left mouse button will load that
  106. character.
  107.  
  108.  SAVE - Obviously, this will save a character as he or she currently is, and
  109. will allow that character to be recalled later for further quests. When you
  110. choose this option, you will be presented with a menu which will allow you to
  111. save the character at eight points on the disk. The eight points will be
  112. shown, and clicking on any of them will save your character to that point.
  113. All four characters can be saved onto one data disk up to eight times each.
  114.  
  115. FORMAT DATA DISK
  116.  This will allow you to create a data disk onto which you can save your
  117. characters. If you choose this option, simply follow the on-screen
  118. instructions, taking care not to format your game disk.
  119.  
  120. EXIT
  121.  This will take you back to the main menu.
  122.  
  123. ENTER THE QUEST
  124.  This option will allow you to begin the new quest, and should therefore be
  125. the last option that you choose. If you choose this option, you will be
  126. presented with a list of the quests, which are best played in order. Clicking
  127. on any of them will present the scenario on-screen. Underneath is a pannel
  128. reading 'I understand Mentor'. Click on this once you have read the scenerio
  129. and feel ready to begin your quest.
  130.  
  131. BUY EQUIPMENT
  132.  As you play the game, you will find gold and jewels which will increase your
  133. wealth. This can be spent on better armour or new weapons that will affect
  134. what you can achieve in the game. This option will take you to the 'shop',
  135. where the new equipment can be bought. Once you are in the shop, buying
  136. anything is pretty straightforward.
  137.  
  138.  Each of the four player characters is illustrated at the top. Clicking the
  139. mouse pointer on any of them will make that character the current 'shopper'.
  140. The name will appear to the left on the screen, whilst their current money
  141. ststus will be shown on the right. Underneath is a list of all the weapons
  142. and armour, along with thier price which is shown to the right. To buy any
  143. particular item just click on it. Providing you have enough money, that item
  144. and the benefits it carries, will now be yours. Descriptions of all the items
  145. available, and their effect upon the attributes of your character are
  146. included in the spell book at the end of the instructions. Once you have
  147. finished buying your equipment, the next player clicks on his character, buys
  148. what he wishes, and so on. Once all players have finished, clicking on 'Exit'
  149. will take you back to the main menu.
  150.  
  151. LOAD OTHER
  152.  This menu will be used to load the Scenario and Data Disks which Gremlin
  153. will be issuing over the next few months. When you choose this option, make
  154. sure you have inserted the expansion disk first, and then just follow the on
  155. screen instructions.
  156.  
  157. HEROQUEST - THE RULES OF PLAY
  158.  The following rules are primarily the rules of the board game. Veterans of
  159. the board game should read this section, however, as some of the rules have
  160. been slightly altered to enhance gameplay in the computer version.
  161.  
  162. PLAYING HERO QUEST
  163.  To play the first quest, choose 'The Trial' from the Quest Menu. The
  164. scenario will be presented on the screen. The scenarios are also recorded at
  165. the end of this manual should you need to refer to them whilst you are
  166. playing (are they bollocks i've done enough typing for one day). Before you
  167. start to play, read through the following rules.
  168.  
  169. ORDER OF PLAY
  170.  In each game, the Evil Wizard is represented by the computer. Each player
  171. moves in turn, starting with the player nominated by the Evil Wizard. The
  172. character nominated will be shown in the top left hand corner of the screen.
  173. Each character begins the game in a square next to the stairway, which is
  174. also the exit at the end of any game.
  175.  
  176.  When it is your turn, you are allowed to carry out two actions. You are
  177. allowed to move, and either fight, search or cast a spell. You may move
  178. first, then carry out the other action, or act first and then move. You may
  179. not move, then carry out an action, then continue to move. You aren't obliged
  180. to carry out any action on your turn, and you may choose to just move.
  181.  
  182.  When it is the Evil Wizards turn to play, which will happen after every
  183. player has taken his turn, the Wizard may move some or all of his characters.
  184. He moves each monster in turn. The movements and actions of the Evil Wizard
  185. will be displayed on screen.
  186.  
  187. MOVEMENT
  188.  The squares in the playing area are divided into two types: rooms and
  189. passages. Which is which is pretty self evident. Each character will use the
  190. mouse, as instructed later, to determine the number of squares they may move
  191. on their turn. A player does not have to move the full distance indicated by
  192. the dice total, and may move any number of squares not exceeding the dice
  193. total.
  194.  
  195.  Monsters have a predetermined maximum number of squares without needing to
  196. roll the dice, and again the Evil Wizard can move them any number within the
  197. maximum.
  198.  
  199.  When moving characters and monsters may not:
  200.                1. Move diagonally
  201.                2. Move onto an occupied square.
  202.  
  203.  Character players and monsters may, however, pass through an occupied
  204. square, provided that the player controlling the obstructing character allows
  205. you to pass. Otherwise your move must take another route or stop. Once a
  206. player has completed their move, it will move onto the next player. How to
  207. effect movement on the computer is instructed later.
  208.  
  209. OPENING DOORS
  210.  Character players and monsters can only enter and leave rooms through open
  211. doors. Monsters cannot open doors. Character players may open doors by moving
  212. onto the square in front of it, and clicking on the 'Keys' icon, as indicated
  213. later. Character players do not have to open a door if they do not wish to.
  214. Opening a door does not count as a move.
  215.  
  216.  Having opened a door, a character player may keep moving if he has any
  217. movement left on his turn. Once opened, a door remains open for the remainder
  218. of the game. Door opening can be done manually, by using the 'Keys' option,
  219. or automatically: If you use the pointer to indicate that you wish to reach a
  220. square beyond a doorway, then the computer will automatically 'open' the door
  221. for you.
  222.  
  223. COMBAT
  224.  Combat is split into two stages: attack and defence, but both are moderated
  225. by the computer. The attacker rolls his dice once to score as many skulls as
  226. he can. The defender then rolls his dice once to cancel the skulls out by
  227. rolling shields.
  228.  
  229. ATTACKING
  230.  To attack a monster or a character player, you must be either in front of,
  231. behind or directly to the side of that monster or character player. You
  232. cannot attack diagonally, except in special instances indicated in the Spell
  233. Book at the end of the instructions. Once you are in position to attack
  234. another character, click on the combat icon, and the screen will now flip to
  235. the map screen. You must indicate the character that you wish to engage in
  236. combat by clicking the pointer over the representation of that character.
  237. Once this is done, the screen will flip to the combat screen.
  238.  
  239.  Although from this point on the battle is moderated by the computer, what
  240. will happen is this: You will roll a number of special combat dice (with
  241. shields and skulls). The number of dice you roll is dependant upon which
  242. character you are representing, and are as follows:
  243.                       Wizard       1
  244.                       Dwarf        2
  245.                       Barbarian    3
  246.                       Elf          2
  247.  For each skull you roll your opponant will lose one body point, unless he
  248. can successfully defend himself. If you fail to roll any skulls, the attack
  249. is wasted and your opponent need not defend. The number of attack skulls
  250. rolled are indicated in the bottom left hand corner of the combat screen, and
  251. the number of defence shields rolled by the other character are shown in the
  252. top right hand corner of the combat screen.
  253.  
  254. DEFENDING
  255.  To defend, a player rolls the number of special combat dice allowed for his
  256. character in the defend category. The character players and the monsters must
  257. try to roll shields to defend. Each shield rolled cancels one skull rolled by
  258. the attacker.
  259.  
  260.  Once the result of the defence has been determined, the computer will update
  261. the various scores for the player and the monster he was fighting. When a
  262. characters body points reaches zero, the character is eliminated by any roll
  263. of a skull for which they fail to roll a shield.
  264.  
  265.  Eliminated characters and monsters are immediately removed from play. When a
  266. player is eliminated, all the gold and weaponary that the eliminated
  267. character was carrying will be returned to the place of origin. In the
  268. instance of some special weaponary, this will mean that the players left
  269. alive may have to retrace thier steps to an earlier quest and capture that
  270. weapon again. If an attacker has successfully defeated the combatant at the
  271. start of his turn, he can now continue to move.
  272.  
  273. MAGIC
  274.  There are two characters in the game who may use magic, the Elf and the
  275. Wizard. No other character can use magic. There are four sets of spells, each
  276. consisting of three different types. The sets are Earth Magic, Water Magic,
  277. Air Magic, and Fire Magic.
  278.  
  279.  At the start of each game the Wizard will choose three sets of spells, and
  280. the Elf one. The Wizard chooses on set, then the Elf chooses his set, and the
  281. Wizard gets the two remaining sets. If either the Elf or Wizard is not
  282. playing, then the other character able to use magic will be able to choose
  283. which of the spells he wants to use. Again, the Elf is limited to one set of
  284. spells, and the Wizard to three.
  285.  
  286. CASTING A SPELL
  287.  When it is their turn, the Wizard and the Elf characters will have the
  288. option of casting a spell instead of attacking. A spell may be cast either
  289. before or after moving. You cannot use part of your move, cast a spell and
  290. then move again.
  291.  
  292.  Spells can be cast at monsters or characters players providing they are
  293. visible to the spell caster, unless the spell indicates otherwise. Characters
  294. in the same room are always visible, whilst figures in passages or in
  295. different rooms are only visible if an unobstructed straight line can be
  296. traced between the caster and his target. If the line passes through a closed
  297. door, wall or another character, then the line is obstructed and the spell
  298. cannot be cast.
  299.  
  300.  The spell caster can always cast a spell on himself. Each spell may be cast
  301. just once during the course of each quest. Once cast, the spell card is
  302. discarded
  303.  
  304.  By now, you will be familiar with enough rules to be able to take part in
  305. the first quest. Once you are in the quest, all of the players that are
  306. taking part in the game will seen in a room on the screen, on a playing area
  307. surrounded by a number of icons, each of which has a particular function,
  308. their functions are as follows: (starting at the top, and working
  309. anticlockwise around the playing area).
  310.                         1. Current Character Attributes
  311.                         2. Current Character
  312.                         3. Next Character
  313.                         4. Combat
  314.                         5. Unlock
  315.                         6. Search for Traps or Hidden Doors
  316.                         7. Search for Treasure
  317.                         8. Inventory
  318.                         9. Map
  319.                        10. Move
  320.                        11. Spinning Coin
  321.  
  322. CURRENT CHARACTER
  323.  The current character. To his right the four numbers indicate, from top to
  324. bottom, Cash, Body points, Movement allowed this turn and Mind points.
  325.  
  326. NEXT CHARACTER
  327.  This will end the turn of the current character, and move onto the next
  328. character.
  329.  
  330. SEARCH FOR TRAPS/HIDDEN DOORS
  331.  This will search the location of the current character for any traps or
  332. hidden doors.
  333.  
  334. COMBAT
  335.  This will allow you to fight another character.
  336.  
  337. UNLOCK
  338.  This will unlock a door provided the current player is in the square
  339. directly in front of it.
  340.  
  341. SEARCH FOR TREASURE
  342.  This will search the current player location for any treasure. The result of
  343. the search will be presented on the screen.
  344.  
  345. INVENTORY
  346.  Will provide an inventory of everything the current player has, or is
  347. carrying. You can carry out certain actions from the inventory. To the right
  348. on the inventory screen are four icons, representing from top to bottom:
  349. Potions carrried, Weapons carried, Armour carried, Tool Kit, and underneath
  350. these four the 'EXIT' icon. In order to drink any potion, or use the tool
  351. kit, for example, click the pointer onto the icon, and follow the on-screen
  352. information prompts.
  353.  
  354. MAP
  355.  A map will be shown indicating the current location of all players, and all
  356. areas of the map that have been explored.
  357.  
  358. MOVE
  359.  The four direction keys indicate the four directions that the player can
  360. move in. Each direction that the current player can move is highlighted. An
  361. alternative way of moving is, once you know how many squares you can move,
  362. click on the square you wish to reach, and provided that you have enough
  363. movement points, your player will automatically move to that square.
  364.  
  365. SPINNING COIN
  366.  At the start of each turn, the dice, represented by the spinning coin will
  367. be seen at the bottom of the screen. Clicking on the left mouse button will
  368. freeze the coin, indicating the number of squares you will be allowed to move
  369. this turn.
  370.  
  371. SEARCHING
  372.  Characters may also search instead of making an attack or casting a spell.
  373. The search can be made either before or after moving. Characters may not
  374. search if they are adjacent to a monster or if there is a monster in the
  375. same room or passage. Monsters never search.
  376.  
  377.  When a player searches he searches the whole room or passage in which he is
  378. standing. Players must identify what they are searching for, and will be
  379. prompted by the Evil Wizard to identify it on the screen. They may search for
  380. either secret doors and traps, or treasure.
  381.  
  382. SECRET DOORS AND TRAPS
  383.  Secret door tiles are only shown in the dungeon if a character player finds
  384. them by searching. Trap tiles are only placed if found by a search or if
  385. triggered by a character moving onto the trapped square.
  386.  
  387.  Pit traps and falling block traps are shown when found. Spear traps are
  388. rendered harmless when found, so they are not represented graphically, but a
  389. message will tell you when one is triggered. Trap tiles may be removed from
  390. the board if any character who has the tool kit equipment is adjacent to the
  391. trap. The Dwarf may automatically remove any trap tile he is adjacent to. He
  392. may only remove one trap per turn. Secret doors may be found by searching on
  393. either side of the wall in which they are placed.
  394.  
  395.  Once found, secret doors remain visible and open for the rest of the game.
  396.  
  397. TRAPS
  398.  Traps are not shown in the dungeon until a character player either searches
  399. for traps or moves into a square containing a trap. Once a player has set off
  400. a trap, he can do nothing more until his next turn. Monsters do not set off
  401. traps. They may move freely through squares that contain hidden traps. Once a
  402. trap has been discovered, the monsters must obey the same rules as the
  403. players.
  404.  
  405. PITS
  406.  Once a pit trap has been triggered, it remains on the board as an obstacle.
  407. Any character who stumbles into a pit trap will automatically lose on body
  408. point. He will then climb out of the pit but his turn will be over.
  409.  
  410. JUMPING A PIT
  411.  Characters and monsters may attempt to jump across a pit trap. They must
  412. have enough movement to get across the pit, counting the pit square as one
  413. space. There must be an unoccupied space adjacent to the pit for the
  414. character to jump onto. In order to attempt a jump, a player simply clicks
  415. on the square beyond the trap as the square he wishes to reach. There is a
  416. chance, however, that in attempting to jump a pit, a player may stumble and
  417. fall. Again, in this instance, the player will lose one body point and his
  418. turn will be over.
  419.  
  420. FALLING BLOCK
  421.  When a character player moves through a square containing a falling block
  422. trap, a block will fall. It will land into the adjacent square, blocking the
  423. way. Any character or monster in the square into which the block falls must
  424. roll three combat dice. The victim will lose one body point for each skull
  425. rolled.
  426.  
  427. SPEAR TRAP
  428.  Any player who triggers a spear trap will lose one body point if he rolls a
  429. skull on a combat dice. The spear trap will only effect the first character
  430. to enter the square. Subsequent characters who move through this square will
  431. be unaffected, as the trap can only be triggered once.
  432.  
  433. TREASURE CHEST TRAPS
  434.  Some of the treasure chests contain traps. The effects od these traps will
  435. be displayed on your screen. If a player searches for traps in a room that
  436. contains a treasure chest the trap is found and rendered harmless.
  437.  
  438. TREASURE
  439.  Some of the Quests provide details about specific treasures which can be
  440. found by searching. If a character searches for treasure in the appropiate
  441. room the treasure will be revealed. Monsters may not move treasure chests.
  442. Whenever a character collects some treasure, generally in the form of gold
  443. or jewels, it's value will be automatically recorded on their inventory.
  444. Some of the treasure is not treasure at all. Instead, it could be a
  445. ferocious wondering monster. If there is no square adjacent to the character
  446. who found the treasure, the monster will appear on any other square in the
  447. room or corridor. In this case the monster may not, however, attack other
  448. characters.
  449.  
  450.  You are now ready to take part in the first quest. You are acquainted with
  451. all the rules. Keep these rules by you whilst you find your way around the
  452. first quest. Once you have completed one quest, you should be able to find
  453. your way aroud the game without the rules to hand.
  454.  
  455. THE QUESTS
  456.  Once you have played through 'The Trial', you are ready to undertake the
  457. other quests. These should be played in the order they are presented.
  458.  
  459. COMPLETING A QUEST
  460.  The character players complete a quest successfully if they achieve the
  461. objectives described in the quest introduction. If they fail to do so, a
  462. quest may be attempted again. The Wizard always begins each game with a full
  463. complement of monsters. Characters escape the dungeons by stepping onto a
  464. stairway tile, which is also the starting point of every quest except the
  465. first one.
  466.  
  467. BETWEEN QUESTS
  468.  If your character survives, you may keep him and use him again in subsequant
  469. quests. In this case, you may keep any Quest treasure you may have found,
  470. and you may spend any treasure recorded on your character inventory to
  471. purchase better equipment. You may not keep ordinary Treasure cards.
  472.  
  473.  The character players may restore their characters body and mind points to
  474. their starting value before beginning a new Quest by using the 'Fresh'
  475. option.
  476.  
  477. BUYING EQUIPMENT
  478.  The Book Of Magic indicates the spells, and a description of the equipment
  479. available for purchase, plus some of the unique weapons and equipment you
  480. might find throughout your quests. Buying equipment is fully explained above,
  481. and once bought, any advantage that the equipment might have is automatically
  482. attributed to the character who bought it. The spear and staff, for example,
  483. allow characters to attack diagonally. A character may not buy equipment if
  484. he does not have enough money to do so, but money can be accumulated and kept
  485. from quest to quest.
  486.  
  487. MISSILE FIRE
  488.  Some weapons may be thrown, whilst the crossbow may be fired. When firing
  489. the crossbow or throwing a weapon the procedure for rolling combat dice in an
  490. attack and defence remains the same.
  491.  
  492.  Your opponent must be visible, as with casting a spell. There is no maximum
  493. range for firing the crossbow or throwing a weapon. However, you may not use
  494. the crossbow or throw a weapon if you are adjacent to your opponent.
  495.  
  496.  
  497. HEROQUEST - BOOK OF MAGIC
  498.  
  499.  
  500. AIR SPELLS
  501.  
  502. SWIFT WIND
  503.  This spell can be cast on any one player. That player will then have the
  504. equivalent of twice as many dice the next time he throws. The spell is then
  505. disgarded.
  506.  
  507. TEMPEST
  508.  A small tempest is created which envelops one monster or player of your
  509. choice. That monster or player will then miss their next turn. The spell is
  510. then disgarded.
  511.  
  512.  
  513. FIRE SPELLS
  514.  
  515. BALL OF FLAME
  516.  This spell may be cast at any one monster or player. It will inflict two
  517. points of Body damage. The victim may roll two defence dice, and for each
  518. shield he may reduce the damage by one. The spell is then disgarded.
  519.  
  520. COURAGE
  521.  This spell may be cast on any one player. That player may then throw two
  522. extra dice each time he attacks, until the spell is broken. The spell is
  523. broken when there are no more monsters visible to that player. The spell is
  524. then disgarded.
  525.  
  526. FIRE OF WRATH
  527.  This spell may be cast on any one player or monster, anywhere on the board.
  528. It will seek out your enemy and inflict one Body point of damage, unless your
  529. opponent can roll a shield on one combat dice. The spell is then disgarded.
  530.  
  531.  
  532. EARTH SPELLS
  533.  
  534. HEAL BODY
  535.  This spell may be cast on any one player. It will restore up to four Body
  536. points that have been lost. The spell is then disgarded.
  537.  
  538. PASS THROUGH ROCK
  539.  This spell may be cast on any one player. That player may then move through
  540. walls when he next moves. The player may move through as many walls as his
  541. movement will allow. The spell is then disgarded.
  542.  
  543. ROCK SKIN
  544.  This spell may be cast on any one player. That player may then roll two
  545. extra combat dice in defence, until the spell is broken. The spell is broken
  546. when that player is wounded. The spell is then disgarded.
  547.  
  548.  
  549. WATER SPELLS
  550.  
  551. WATER OF HEALING
  552.  This spell may be cast on any one player. It will restore up to four Body
  553. points that have been lost. The spell is then disgarded.
  554.  
  555. SLEEP
  556.  This spell will put one monster or player to sleep. He may try to defend
  557. himself by rolling one dice per Mind point. If he rolls a shield he is
  558. unaffected. Once asleep he may not defend if attacked. He will awake if he
  559. rolls a six at the start of the turn, or if attacked.
  560.  
  561. VEIL OF MIST
  562.  This spell may be cast on any one player. That player may then move unseen
  563. through spaces that are occupied by other players or monsters the next time
  564. he moves. The spell is then disgarded.
  565.  
  566.  
  567. WEAPONS
  568.  
  569. BROADSWORD
  570.  The Broadsword allows you to roll three combat dice in attack. May not be
  571. used by the Wizard.
  572.  
  573. BATTLE AXE
  574.  The Battle Axe allows you to roll four combat dice in attack. You may not
  575. use a shield when using the Battle Axe. May not be used by the Wizard.
  576.  
  577. CROSSBOW
  578.  The Crossbow allows you to roll three combat dice in attack. You may not use
  579. the crossbow against an opponent who is adjacent to you. May not be used by
  580. the Wizard.
  581.  
  582. STAFF
  583.  The Staff allows you to roll two combat dice in attack. The staff may be
  584. used to attack diagonally.
  585.  
  586. SHORT SWORD
  587.  The Short Sword allows you to roll two combat dice in attack. The Short
  588. Sword may be used to attack diagonally. This weapon may not be used by the
  589. Wizard.
  590.  
  591. SPEAR
  592.  The Spear allows you to roll two combat dice in attack. The Spear can be
  593. used to attack diagonally. You may throw the Spear, but if you do so you lose
  594. it. This weapon may not be used by the Wizard.
  595.  
  596. HAND AXE
  597.  The Hand Axe allows you to roll two combat dice in attack. You may also
  598. throw the Hand Axe, but if you do so you lose it. The Wizard may not use this
  599. weapon.
  600.  
  601.  
  602. ARMOUR
  603.  
  604. PLATE ARMOUR
  605.  Plate Armour allows you to roll four combat dice in defense, but you may
  606. only roll one dice for movement whilst wearing the Plate Armour. May not be
  607. used by the Wizard.
  608.  
  609. CHAIN MAIL
  610.  Chain Mail armour allows you to roll three combat dice in defence. May not
  611. be used by the Wizard.
  612.  
  613. CLOAK OF PROTECTION
  614.  The Cloak allows you to roll one extra dice in defence. May only be used by
  615. the Wizard.
  616.  
  617. BRACERS
  618.  The Bracers allow you to roll one extra combat dice in defence. May only be
  619. used by the Wizard.
  620.  
  621. THE SHIELD
  622.  The Shield gives you one extra combat dice in defence. May not be used by
  623. the Wizard.
  624.  
  625. THE HELMET
  626.   The Helmet gives you one extra combat dice in defence. May not be used by
  627. the Wizard.
  628.  
  629. TOOL KIT
  630.  The Tool Kit enables you to remove any trap that you find. Roll one combat
  631. dice. On the roll of a skull, the trap goes off and you lose one Body point.
  632. Once you have rolled the dice the trap is removed.
  633.  
  634.  
  635. SPECIAL EQUIPMENT
  636.  
  637. ORCS BANE
  638.  The sword, Orcs Bane, allows you to roll two combat dice in attack. You may
  639. attack twice if you are fighting Orcs.
  640.  
  641. SPIRIT BLADE
  642.  Spirit Blade allows you to roll three combat dice in attack or four dice in
  643. attack against undead creatures, Skeletons, Zombies and Mummies.
  644.  
  645. BORIN'S ARMOUR
  646.  Borin's Armour allows you to roll four combat dice in defence.
  647.  
  648. WAND OF RECALL
  649.  The Wand of Recall allows you to cast two spells instead of one during your
  650. turn.
  651.  
  652. TALISMAN OF LOVE
  653.  The Talisman of Love allows you to increase your Mind points by two as long
  654. as you have the Talisman in your possesion.
  655.  
  656. End.
  657.